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22.01.26 애니메이터 임팩트 타임에 따라 적에게 피해 입히기
1) 일단 연속공격을 구현한다. 첫번째 공격 애니메이션 재생 후 현재 애니메이션 클립의 재생시간을 가져오기 위해 GetCurrentAnimatorClipInfo()메서드 사용. 그 클립에서 재생시간을 가져와 코루틴으로 재생시간만큼 기다리게 해서 연속공격을 만든다. 2) 각 공격 애니메이션의 임팩트 프레임을 구한다. 3) 임팩트 타임만큼 코루틴으로 기다린 후, 이벤트를 발생시킨다.
2022.01.26 -
22.01.26 유니티와 JSON 연동해 데이터 불러오고 저장하기
데이터 불러오기 Resources 폴더에 json파일을 갖다놓고 그 데이터를 유니티 런타임에서 불러오도록 한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; using System.IO; using System.Linq; public class MonsterData { public int id; public int hp; } public class useJson : MonoBehaviour { public static useJson instance; public GameInfo gi; private Dictionary dictMonsterData = new Dictio..
2022.01.26 -
유니티 바운스볼에서 바닥 충돌인지 천장 충돌인지 구분하고 싶을 때
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=85341&exception_mode=recommend&page=1 유니띠 충돌에서 contacts란??? - 인디 게임 개발 갤러리 아는 것에 대한 질문을 받았으면 대답하는 것이 인갤지박령의 잉지상정이렇게 공과 바닥이 잇다고 칩시다중력에 의해서? 공이? 떨어지면???이렇개 충돌하게 댐.이때 이렇게 충돌 지점을 검출하 gall.dcinside.com
2022.01.25 -
22.01.25 Simple RPG - 애니메이터, 파티클, JSON
새 기능, API, 코드를 접하면, 내 프로젝트에 가져오기 전에 직접 써보고 검증한 후에 적용하기. Animator.play("Die"); 에서 die는 애니메이션 컨트롤러의 노드 이름임. anim.Play("Attack01", -1, 0); ㄴ 같은 애니메이션을 반복할 시, 중간에 중단시킨 후 다시 시작시킬 수 있다. 뒤의 인수 2개가 빠지면 중간에 중단시키지 못하고 기다려야 함. 유니티 파티클 이펙트 넣을 때 만져야 할 속성들. https://notyu.tistory.com/59?category=937660 유니티 파티클 시스템 (Particle System)- 속성 1. 유니티 파티클 시스템 유니티 파티클 시스템은 작고 간단한 이미지나 메쉬를 대량으로 표현하는 데 사용하도록 만들어진 시스템이다. 파..
2022.01.25 -
22.01.24 Ray를 이용하기
ChestNutControl cn = Instantiate(chestNut).GetComponent(); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 1000f, Color.red, 1.0f); Vector3 worldDir = ray.direction; cn.Shoot(worldDir.normalized * 2000f); 위 코드는 밤송이 던지기 게임에 작성된 코드이다. ray.direction은 ray의 방향을 나타낸다. 화면 상에서 마우스를 클릭했을 때, 커서 위치에서 ray를 발사한다. 그래서 이 ray의 방향을 활용할 수 있는 게임에 적당하다. (1인칭,..
2022.01.24 -
화면 보정 필터같은 Post Processing
https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals8.html
2022.01.24