Unity3D(59)
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[Unity] 파티클 시스템의 다양한 렌더 모드
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/PartSysRendererModule.html#details 렌더러 모듈 - Unity 매뉴얼 렌더러 모듈의 설정에 따라 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 덮어 쓰여지는지 결정됩니다. docs.unity3d.com
2022.07.03 -
[Unity] Mesh, 메시란?
https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/mesh-introduction.html#deformable-meshes Meshes introduction - Unity 매뉴얼 A mesh is a collection of data that describes a shape. In Unity, you use meshes in the following ways: docs.unity3d.com 메시는 오브젝트의 모양을 설명하는 데이터의 모음이다. Unity에서는 다음을 위해 메쉬를 사용한다. 그래픽스 측면에서, 머티리얼과 메시를 함께 사용하여 오브젝트를 표현한다. 메시는 GPU가 렌더링하는 개체의 모양을 나타내고 머티리얼은 표면의 모습을 나타낸다. 물리 측면에서는, 콜라이더(충돌..
2022.07.03 -
[Unity] Coroutine과 Invoke의 차이점
Coroutine 실행을 일시 중지하고 Unity에 제어 권한을 반환한 후 다음 프레임 업데이트 때 중단했던 위치에서 계속할 수 있는 함수이다. IEnumerator 반환 타입과 yield 반환문으로 선언된 함수이다. 기본적으로 yield return null로 인해 프레임이 생성된 후 다시 시작되지만 WaitForSeconds를 사용하여 시간 지연을 도입할 수도 있다. 어떤 작업을 주기적으로 해야 하며 자주 반복해야할 작업이 아니라면, Coroutine에 포함시킬 수 있다. 위와 같은 작업을 Update로 한다면 원하든 원하지 않든 매 프레임마다 반복 실행되면서 오버헤드를 발생할 수 있지만, Coroutine을 사용한다면 필요한 순간에만 반복 실행하고 그 외의 순간에는 전혀 실행하지 않음으로써 자원 관..
2022.06.23 -
[Unity] using문이란?
https://afsdzvcx123.tistory.com/entry/C-%EB%AC%B8%EB%B2%95-using%EB%AC%B8-%EC%9D%B4%ED%95%B4-%EB%B0%8F-%EC%82%AC%EC%9A%A9-%EB%B0%A9%EB%B2%95 [C# 문법] using문 이해 및 사용 방법 안녕하세요~ 이번 포스팅에서는 C# 문법 중 using문이 어떠한 것인지 알아보고, 또 언제 어디서 어떻게 사용하는지 알아 보도록 하겠습니다. C#에서 using문의 사용 용도는 크게 2가지 입니다. 첫 번 afsdzvcx123.tistory.com
2022.06.20 -
[Unity] 최적화 팁
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=dj3630&logNo=222188656382 최적화를 위한 Profiler Deep Profile - 일반 프로파일링은 유니티 콜백함수(Awake(), Start(), Update() 등)에 의한 소요시간... blog.naver.com 동일한 이벤트 함수들끼리는 어떤 게 먼저 실행될 지 알 수 없으므로 상호의존적인 코드를 쓰지 말아야 한다. 에디터가 아니라 실제 디바이스에서 Unity 프로파일러를 연결하여 벤치마크한다. 프레임 디버거는 드로우콜이 어떻게 구성되어 있는지를 보여주는 것이기에 에디터 상에서 프로파일링해도 무방하다. string.Format()함수는 string 객체를 ..
2022.06.20 -
[Unity] Fillrate란?
https://www.youtube.com/watch?v=3-ir52a_ynM Fillrate 에서 부하가 발생한다면 한 공간에 얼마나 많은 픽셀이 있는 지 (해상도, 화소 수), 얼마나 무거운 쉐이더를 쓰는 지, 얼마나 많은 오브젝트를 중첩해서 그리는 지 확인해봐야 한다. Post Processing 도 Fillrate 에 적지 않은 영향을 미치는데, Bloom 을 하기 위해서는 한 픽셀 주변의 픽셀 정보를 읽어 들여야 하기 때문이다. 성능과 품질의 적절한 타협을 하기 위해서는 2D UI의 해상도는 그대로 두고, 3D 씬의 해상도는 줄이는 것이다. 이를 업스케일 샘플링 이라고 하는데, URP 에서는 기본으로 탑재가 되어 있다. + 게임의 병목 원인이 픽셀 병목인 지, 텍스쳐 병목인 지는 각기 다른 방법..
2022.06.20