[MSW] 메이플스토리 월드 개발 기본의 이해
2022. 11. 3. 21:32ㆍMSW
※ 본 포스팅은 MSW 공식 디스코드 채널에 있는 개발 가이드 영상의 내용을 정리한 글입니다.
- UIMakerRivision의 버전 기록하기를 통해 에디터 자체적으로 버전 관리를 할 수 있다.
- 최대 플레이어 수는 한 서버 당 입장 가능한 수를 말한다.
- Window의 Map List에서는 새 맵 만들기, 시작맵 설정, 맵 복제, 삭제 등을 할 수 있다.
- 그리드 정보, 풋 홀드 정보 표시를 통해 맵 타일을 더 상세하게 다룰 수 있다.
- 멀티플레이 테스트 기능은 테스트용 유저를 추가합니다를 통해 가능하다.
다른 클라이언트가 따로 구동된다. - Statistic을 통해 간단한 fps 확인과 현재 마우스 위치값을 알 수 있다.
- Model list의 Object들은 아무 컴포넌트도 포함되지 않은 이미지 개체와 같다.
- Model list의 새 그룹 추가를 통해 커스텀 그룹을 만들어 자주 쓰는 Model을 추가할 수 있다.
- Scene Maker 란에는 씬에 존재하는 모든 개체를 보고 관리할 수 있다.
유니티의 하이어라키와 비슷하며 동일한 방식으로 부모 계층 관계를 설정할 수 있다. - Workspace 란에는 씬에 존재하는 개체의 원본만 추가된다.
일종의 파일 탐색기와 같다.
유니티의 Project 칸과도 비슷하며 프리팹을 만들고 씬에 끌어다 추가할 수도 있다. - Property 란은 유니티의 Inspector와 비슷하고 선택된 개체를 다룰 수 있다.
- 레이어 별로 한 개의 타일만 사용 가능하기 때문에 Map Layer에서 별도의 레이어를 추가해서
새 타일을 사용해야 한다. - 상위 레이어가 가장 위에 그려진다.
- 같은 레이어 내에 존재하는 개체가 그려지는 순서는 SpriteRendererComponent의
OrderInLayer 값에 의해 조정되며 높은 값이 가장 위에 그려진다. - 스크립트의 Function 옆 + 를 눌러 라이프사이클 이벤트 함수를 사용할 수 있다.
- 오브젝트의 스프라이트를 바꾸는 법은 SpriteRendererComponent의
SpriteRUID에서 원하는 스프라이트를 할당해야 한다. - UIResourceStorage에서 MSW 리소스 외부의 리소스를 RUID를 통해 가져올 수 있다.또한 스프라이트 슬라이스를 통해 스프라이트를 편집할 수 있다. (스케일링 수준 조정 가능)(이는 스프라이트 Type이 Sliced이어야 한다.)
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