DIY(18)
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[Project J] 프로토타입 개발 플로우
턴제 전투 화면 시스템 구현하기 1. 유닛 이동 구현하기 A* 알고리즘 R&D 후 검증하기 마우스 클릭 시 월드포인트 변환으로 타일 선택 이동하게 하기. 2. 행동력 구현하기 보유한 행동력만큼의 타일만 이동할 수 있게 하기. - 이동 후 행동력 소모시키기. 이동 가능한 타일의 범위를 표시하기. - 이동 불가능한 타일은 검은색 or 빨간색으로 표시. 행동력이 없으면 어떤 행동도 할 수 없게 하기. - 어떤 행동이든 행동력 소모시키기 3. '근접' 공격 기능 구현하기 적이 내 사거리 안에 있을 때만 공격 가능하게 하기. - 적이 있는 타일까지의 비용을 계산해야 함. if(비용 < 사거리) 일 때만 공격 가능하게 하기. 공격 가능한 타일의 범위를 표시하기. 공격 기회와 행동력이 1 이상 남아있을 때에만 공격 ..
2022.04.12 -
[Project J][R&D] 이동의 기본, A* 알고리즘 구현하기.
https://ansohxxn.github.io/algorithm%20lesson%202/chapter6/#-a-%EA%B8%B8%EC%B0%BE%EA%B8%B0-%EC%95%8C%EA%B3%A0%EB%A6%AC%EC%A6%98-%EA%B5%AC%ED%98%84--playercs Chapter 6. A* 길찾기 알고리즘 구현 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 🌜 강의 들으러 가기 Click ansohxxn.github.io '공부하는 식빵맘'님의 블로그를 보고 배운 내용을 정리한 필기입니다. A* 길찾기 알고리즘 개념 A* 알고리즘은 시작 지점과 목적 지점이 주어졌을 때, 이 두 지..
2022.04.09 -
Tilt Ball - 5
현재 구현한 패턴 종류 1. 직진 2. 와리가리 터널 3. 꽈배기 3-2. 검은 꽈배기 4. 45도 회전 스테이지 형식으로. 지오메트리 대쉬 같은 느낌의 스테이지 바운스볼의 레벨디자인 참고 먹으면 일정시간 동안 평타 불가 (작아지지 못함) 먹으면 일정시간 동안 회복 불가 (평타 수 제한, 최소화상태 유지 가능)
2022.03.16 -
Tilt Ball - 4
저번 포스팅에서는 원통과 도넛의 스케일 이슈 때문에 패턴을 하나밖에 만들지 못했다. 이번 포스팅에서는 2개의 패턴을 추가했고, 밋밋한 배경이 뭔가 허전해서 스카이박스를 넣었다. 아래는 이번에 추가한 Pattern2(), Pattern3()의 코드. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DonutSpawnMgr : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject donut; GameManager gm; float DONUT_Z = 1.25f; float timer; void Start() { gm = FindObjectOfType(); timer = ..
2022.03.14 -
Tilt Ball - 2
스폰 매니저에 장애물 프리팹을 넣어 스폰하려니 장애물이 다가오지 않는다. 그래서 게임씬에 실존하는 오브젝트를 스폰 프리팹으로 할당했다. 따라서 그 실존하는 오브젝트를 게임세상 속에 유지시켜야 하는데, 1) 스폰 동작을 할 때마다 옵젝을 setActive하고 스폰 완료 후 다시 비활성화시킨다. 다음으로는 장애물 패턴 만들기이다. 랜덤 값에 따라 랜덤한 장애물 지대를 생성할 것인데, 1) 함수에 장애물 생성 패턴을 구현한 코드를 넣은 후, 랜덤 값을 함수 호출할 때 매개변수로 전달해 불러온다. 장애물 패턴의 종류로는 1) 한쪽이 뚫린 검은색 도넛 터널지대 통과 2) 첫번째 벽은 빨강. 그 뒤는 모두 초록인 구간. 3) 최소화상태에서만 지나갈 수 있는 구간. 4) 벽이 겹쳐있는 구간. 뒤에 벽을 뚫고 최소화상..
2022.01.19 -
Tilt ball
투사체를 발사해 장애물을 부수고 디바이스를 기울여 장애물을 피하는 게임이다. 핵심 게임 루프는 다가오는 벽의 패턴을 파악하고 장애물지대를 통과하는 것. 그렇다면 벽을 어떻게 배치해야 플레이어에게 성취감을 줄 수 있을까? 틸트 볼의 특성 1) 디바이스를 기울여 움직인다. 2) 터치하면 볼을 쏜다. 3) 볼을 쏘면 캐릭터 크기가 줄어든다. 4) 닿으면 죽는 벽이 다가온다. 5) 내구성이 서로 다른 벽이 3종류 있다. (초록 내구도 1, 노랑 내구도 2, 빨강 3) 페이크트릭 1) 첫번째 벽은 빨강. 그 뒤는 모두 초록인 구간. 2) 최소화상태에서만 지나갈 수 있는 구간.
2022.01.15